miércoles, 27 de enero de 2016

La muerte de un astronauta


La pantalla de creación de personaje tendrá lugar “en la ficción”. Empezarás el juego con una vista en primera persona en la que estarás mirando dos puertas de lavabo – una con una señal de “para hombres” y otra con una señal de “para mujeres”. La puerta por la que decidas entrar determinará cuál es tu sexo, y cuando mires en el espejo del lavabo podrás ver tu reflejo. Limpiando con tu mano la condensación en el espejo (o con algún mecanismo similar) podrás cambiar / revelar tu apariencia facial. Cuando estés contento con la pinta que tienes, podrás salir y volver a la oficina de reclutamiento de la UEE para hablar con su oficial. Podrás introducir tu nombre en un formulario electrónico y especificar también quién será tu heredero en caso de muerte: este heredero puede ser un pariente como un hijo, hija, tío, tía, o cualquier otra persona (aunque no podrá ser el personaje de otro jugador).
La Armada de la UEE tiene una cláusula de exclusión a la que puedes acogerte hasta justo antes de iniciar el entrenamiento avanzado (momento en el que empezarías la campaña de “Squadron 42”). De forma que si lo que quieres es saltar directamente al universo de Star Citizen, puedes pedir que te licencien en ese momento. Si quieres recibir algo de entrenamiento básico de pilotaje, puedes pasar el curso básico y luego pagar tu licencia. En este caso, el jugador le deberá una pequeña suma de dinero a la UEE que él / ella deberá pagar en un año de tiempo de juego o será considerado un “deudor” (a los deudores se les niegan derechos de aterrizaje en planetas controlados por la UEE y no reciben ninguna protección de la UEE hasta que hayan pagado su deuda).

Mi idea es que cada personaje con el que juegues tendrá la habilidad de “morir” varias veces antes de ser situado fuera de circulación permanentemente. Pensad en esto como las “vidas” de un juego arcade de la vieja escuela. La ciencia médica del futuro es mucho más avanzada que la de hoy en día. La medicina tiene la habilidad de traer de vuelta a gente que en el mundo de hoy se consideraría muerta sin remedio.

Si pierdes un duelo especial y tu nave está a punto de explotar, tendrás unos cuantos segundos para salir expulsado. Si logras salir expulsado con seguridad y no hay nadie que decida acribillar tu avatar a la deriva, ni siquiera habrás perdido una “vida”. Aparecerás en el último planeta donde atracaste, con una nueva nave esperándote cortesía de Seguros Todo Sistema. Habrás perdido tu cargamento y cualquier mejora (a menos que hubieras logrado asegurarlas y hayas sido destruido en un sistema con un nivel de riesgo igual o menor al del valor de tu póliza). Si no logras salir expulsado a tiempo o alguien dispara contra tu personaje eyectado (lo que conlleva una sanción muy fuerte si se te ocurre hacerlo dentro de espacio “civilizado”) tu avatar gravemente quemado y casi muerte es recuperado y despierta en una sala médica.

Esto funciona igual si eres muerto durante una acción de abordaje y tus colegas de equipo no pueden o no quieren recuperar tu cuerpo. Si esto sucede, se da por supuesto que tu cadáver fue tirado al espacio y recuperado más tarde.

Cada “muerte” inflige ciertos daños y desgaste en tu cuerpo. Dependiendo de dónde fueras alcanzado o cómo murieras, tu personaje podría requerir una nueva parte corporal, lo cual puede ser cibernética u orgánica. En última instancia y tras haber sufrido demasiadas muertes, el cuerpo de tu personaje simplemente tirará la toalla, y en lugar de despertar en una sala médica, te encontrarás asistiendo al funeral de tu personaje difunto desde los ojos del heredero que especificaste cuando creaste originalmente el personaje. Si tu viejo personaje ha realizado alguna acción digna de ser reseñada (equivalente a un logro dentro del juego) su lápida puede poner algo como “Aquí yace Chris, descubridor del punto de salto Orion 2, verdugo del Terrible Pirata Roberts, y Ciudadano de Primer Orden”.

También habrá oportunidades para recuperar algunas vidas o hacer un reseteo. Algunas de estas oportunidades pueden consistir en misiones del juego o podrían simplemente consistir en pagar un montón de dinero a un especialista en algún planeta médico lejano que está trabajando en investigación de células madre.


Tecnología facial

Aquí vamos a mostrar la tecnología facial que va a usar Star Citizen para la creación de personaje la cual es una de la más avanzadas hasta la fecha, dandonos una cantidad de detalle insano.


Conoce a Old man (Mark Hamill)

Aquí vamos a mostrar un video sobre el personaje de escuadrón 42 que será el modo campaña de Star Citizen este personaje es Old man  que está interpretado por Mark Hamill, el mismo Mark Hammil que dió vida a Luke Skywalker en Star Wars.

 


Trajes espaciales


Queremos compartir con vosotros uno de nuestros documentos de diseño, que explica cómo funciona el sistema de clasificación para los trajes espaciales. Tened en cuenta que este documento detalla los objetivos finales que queremos alcanzar; no encontrarás todas estas cosas en el juego en el primer día tras haber salido a la venta (¡y algunas son únicamente para “Squadron 42”!). Tampoco significa que haya nueve trajes espaciales diferentes; hay nueve tipos. Como sucede con las mejoras para naves, cada traje tendrá variedad de fabricantes diferentes, de niveles de calidad, de opciones para mejoras, etc. Los trajes tendrán también colores personalizables, calcomanías, etc, para aumentar la variedad. También habrá toda una serie de ropas para los jugadores separadas de los trajes espaciales.

Clase I – protección básica; esencialmente una bolsa de plástico. Piensa en un traje Tyvek  . Los trajes clase I protegen contra el vacío durante una brecha en el casco, pero no pueden llevarse para actividades extravehiculares.

Clase II – Este es el traje “estándar” para pilotos no militares. Te mantiene a salvo en la cabina y es lo suficientemente maniobrable para el combate. Tiene capacidades EVA limitadas, aunque para hacer cualquier cosa en gravedad cero con un mínimo de eficiencia necesitarás llevar equipo adicional que te ralentizará.

Clase III – Traje civil pesado. Un poco más lento y menos maniobrable que el clase II, pero está más blindado. Te costará más moverte durante un abordaje, pero podrás encajar más impactos.

Clase IV – Traje militar, como el que se ha visto en el tráiler de “Squadron 42”. Este traje está blindado para proteger contra daños en la cabina, tiene varias opciones de auto-reparación, monitor táctico avanzado, etc. Es aproximadamente tan efectivo en EVA como el Clase II lo es en una operación de abordaje.

Clase V – Traje militar avanzado. Este es un traje mucho más caro y raro. Piensa en la diferencia entre el traje del piloto de un caza estándar y los que llevan los tripulantes de un SR-71 Blackbird.

Clase VI – Armadura de marine. Demasiado voluminosa como para poder llevarla en la cabina, pero mucho más efectiva en operaciones de abordaje. Un piloto vistiendo un traje Clase III podría llevar la bodega de carga llena de sus amigos en trajes Clase VI para atacar un carguero.

Clase VII – Armadura pesada de marine. Este es un traje de armas pesadas con mejoras mecánicas para llevar armas pesadas

Clase VIII – Traje completo para EVA, parecido a un traje espacial moderno con una MMU (Unidad de Maniobra Personal).

Clase IX – Traje mecanizado completo. Algo entre un traje espacial y el exoesqueleto de carga de “Aliens”. Utilizados para reparar el casco exterior de naves grandes, mover objetos pesados por los hangares, etc.



Aquí podemos observar un traje de clase II, el cual Mark Hamill luce bastante bien.

martes, 26 de enero de 2016

Star Citizen: La visión

Star Citizen: La visión


En pocas palabras, es el juego soñado por Chris Roberts hecho realidad.
Siendo un juego de Chris Roberts no podía ser otra cosa que un simulador espacial.
Chris Roberts es el creador de la legendaria saga Wing Commader y de juegos no menos legendarios como Privateer y Freelancer. Ha estado apartado de la industria del software de entretenimiento por 10 años, durante los cuales ha trabajado en la industria del cine. Pero ha vuelto convencido de que ahora puede hacer realidad el juego que siempre ha querido hacer y que, por múltiples motivos (uno de ellos la tecnología), nunca antes pudo hacer. Ese juego es Star Citizen.
El propio Chris Roberts nos explica su visión.





El Concepto
"La idea central de Star Citizen es que se trata de un destino no de una simple historia.
Es un universo complejo donde cualquier cantidad de historias pueden tener lugar. Los jugadores tendrán la oportunidad de decidir su propia experiencia de juego. Tomar trabajos como contrabandista, pirata, comerciante, cazador de recompensas, o soldado. Es un universo que siempre hemos querido crear. Un enorme universo abierto con una historia compleja y profunda que permita a los jugadores explorar al nivel quieran."






Escuadrón 42
"El proyecto incluye Escuadrón 42, una campaña para un solo jugador que tiene lugar en el universo Star Citizen. Puede jugarse en solitario o en línea con amigos, esencialmente te inscribes para volar en la flota de la UEE, engrosando las líneas del frente, protegiendo los asentamientos humanos de las incursiones Vanduul. Si pruebas tu valía, es posible que se te ofrezca unirte al legendario Escuadrón 42. Organizado como la Legión Extranjera francesa, siempre se encuentra en las zonas de guerra más difícilesa y siempre se las arreglan para salir victoriosos. Una vez completada la campaña vuelves al universo de persistente de Star Citizen con un poco de dinero en el bolsillo y la Ciudadanía para buscarte la vida."





Arquitectura de mundo abierto
"Lo hermoso de todo esto es que no es necesario hacer la campaña Escuadrón 42.

Básicamente es posible ser comerciante o pirata sin hacerse soldado. Es una opción fantástica para el jugador. Se trata de combinar todo lo que hizo grande Wing Commander con todo lo que hizo grande Privateer. La campaña militar encaja en esta arquitectura de mundo abierto simplemente como una parte más.

Si bien la mayor parte del tiempo se estará en la cabina de la nave, habrá mecánicas de primera persona integradas en el juego. Cuando se vuelan naves grandes (transportes, naves nodriza, etc.) se podrá vagar por los corredores con los amigos, ponerse a los mandos de una torreta si se es atacado, o incluso repeler un abordaje si es preciso."






Físicas
"Uno de los aspectos mas excitantes es la capacidad de aplicar verdadera física newtoniana.
Hemos diseñado las naves con un sistema de vuelo por cable similar al de F-35 Lightning. Básicamente la computadora hace los cáculos físicos a fin de lograr lo que se quiere hacer. La computadora de la nave recibe las entradas del joystick, del acelarador y los pedales, y las transforma en los vectores y velocidades necesarios para la maniobra y entonces utiliza los retrocohetes y los motores para ejecutarla. La idea es que el ordenador de abordo está simplificando las cosas porque sencillamente son demasiado complicadas para que puedas calcularlas por ti mismo. Esto significa que las físicas del juego son dinámicas y porcedimentales, no precodificadas o generadas por tablas."



Nivel de detalle
"Al ser un juego PC ello nos permite crear un universo con un nivel de detalle y fidelidad mucho mayor al que podría lograrse para consolas. Queremos que sea abierto y no estar atados por las restricciones tecnológicas de las consolas ni a sus modelos de financiación. Por ejemplo, la mayoría de juegos AAA usan 10.000 polígonos para sus caracteres principales. Estamos utilizando mas de 100.000 para los nuestros, lo que permite apreciar detalles como cables, el equipamiento, incluso las arrugas de las ropas, pues todo ello contribuye a la inmersión del jugador. También permite trasladar el mismo nivel de datalle de un personaje (un tamaño de 1,8 metros), a un caza (27 metros), o a una nave nodriza (de 1 Km de tamaño) sin pantallas de carga y sin perder fidelidad visual."



jueves, 21 de enero de 2016

¡¡¡Nuevo blog!!!


Bienvenidos a Star Citizen

Bienvenidos al blog de Star Citizen en este blog podrás encontrar documentos de diseño sobre el juego y mucho más que está por venir, epero que disfruteis de este blog tanto como es disfrutado yo creandolo :3